Piratenspiele von Käpt'n Silberbart

In Anlehnung an die abenteuerlichen Erlebnisse von Käpt'n Silberbart und seiner einzigartigen Mannschaft, haben wir eine Spieleolympiade für eurer Piratenfest entwickelt. Ihr könnt alle Spiele drinnen oder draußen spielen. Natürlich gibt es auch eine Schatzsuche! Wir wünschen euch eine schöne Spielezeit und ein unvergessliches Fest.

Um diese Spielezeit zu gestalten, reichen die Kapitel des Buches aus, die wir zum Kennenlernen kostenlos zur Verfügung stellen.

Zur Vorbereitung auf das nächste Spiel folgt nach jedem Wettkampf eine Käpt'n Silberbart Geschichte. In dieser Erzähl-Pause können alle etwas zur Ruhe kommen! Die Checkliste stellt sicher, dass alles bereitliegt, was ihr zur Durchführung der Olympiade benötigt.

 

Wie geht’s?

Es treten zwei Kinder in einem Wettkampf gegeneinander an. Damit das Kräftemessen möglichst ausgeglichen ist, sollte man vor jedem Spiel auslosen, wer gegen wen antritt. Das geht schnell und einfach, wenn man einen Beutel mit nummerierten oder farblich markierten Losen bereithält. Kinder mit gleicher Losnummer oder Farbe treten gegeneinander an. Ihr habt die Lose schnell griffbereit , wenn ihr die Vorlage der Piratenfähnchen ausdruckt, die wir zur Verzierung der Muffins vorbereitet haben.

Nach jedem Spiel erhält der Gewinner zwei Siegestaler (Centstücke, Spielgeld, Goldtaler,...), der zweite Sieger erhält einen Taler. Endet ein Spiel unentschieden, erhalten beide Spieler zwei Taler. Wer am Ende der Olympiade die meisten Taler gesammelt hat, ist der neue Kapitän!

Tipp: Beschriftete Pappbecher aufstellen, in denen die Kinder ihre Taler sammeln können!

 

Und jetzt geht es auch schon los!

Mit Kapitel 1 fängt alles an. Ihr müsst entscheiden, ob ihr die Geschichte vorlesen möchtet, sie anhört oder eine Zusammenfassung erzählt.

Tipp: Wer die Geschichten vorlesen lässt, kann in dieser Zeit selbst kurz durchatmen.

 

Spiel 1: „Schiffe beladen“

Zwei Spieler treten gegeneinander an und bringen die „Ladung“ auf das „Schiff“.

drinnen

Zwei Schiffe (Karton oder Kisten) werden an einem Ende des Raums aufgestellt. An der Startlinie (Seil)  liegen für die beiden Spieler 10 Bauklötzchen/ 20 Legosteinchen bereit, die zum Schiff transportiert werden müssen. Zum Tragen darf man jedoch nur eine Hand benutzen! Die Kinder müssen sich entscheiden, ob sie mehrmals laufen möchten, oder ob sie versuchen die Bauklötzchen/Legosteine auf ihrer Handfläche zu stapeln. Was auf dem Weg verloren geht, darf nicht sofort aufgehoben werden. Bevor man die verloren gegangene Ladung einsammeln darf, muss man zunächt zum Schiff und alles abladen und dann zurück zur Startlinie. Wer am schnellsten alle Bauklötzchen/ Legosteine ins Ziel bringt, hat gewonnen.

draußen

Hier hat man mehr Platz und die Kinder können eine weitere Strecke laufen. Sonst funktioniert das Spiel wie bereits beschrieben. Zunächst wird die Laufstrecke festgelegt und Start und Ziel markiert. Anstelle der Bauklötze/ Legosteine sollte man im Freien sperrigere Gegenstände verwenden, die von den Kindern mit beiden Händen transportieren werden dürfen. (Zum Beispiel: leere Schuhkartons, Konservendosen, Papierrollen, leere Plastikflaschen...)

 

Spiel 2: „Geschick und Schnelligkeit“

Wer ist geschickt und flink und bringt als Erster das Halstuch zurück?

drinnen

Zwei Seile werden auf den Boden gelegt (z.B. Springseile). Am Ende jedes Seils liegt ein Tuch. Die Kinder müssen auf dem Seil entlang balancieren, das Tuch einsammeln und dann möglichst schnell über das Seil zurück zum Startpunkt gelangen. Natürlich ohne dabei neben das Seil zu treten!! Vorsicht: Wer daneben tritt, muss noch einmal von vorne anfangen! Ist das Kind bei seinem Fehltritt bereits auf dem Rückweg, muss es nur bis zum Wendepunkt zurück.

draußen

Anstelle des Seils kann man ein Brett oder einen Balken verwenden.

Man kann auch eine Slackline spannen, aber dann wird es natürlich viel schwieriger!

Spiel 3: „Schau genau hin“

Wer hat gute Augen und erkennt die Schiffe?

Zur Vorbereitung des Spiels muss die benötigte Anzahl an Vorlagen „Schiffe auf dem Meer“ ausgedruckt bereitliegen.

drinnen

Zwei Spieler stellen sich nebeneinander auf. Im Abstand von etwa 3m wird eine der Vorlagen hochgehalten bzw. in Augenhöhe der Kinder befestigt. Die Spieler müssen durch ihr gebasteltes Fernrohr möglichst schnell erkennen, wie viele Schiffe darauf zu sehen sind. Sind beide Kinder gleich gut, dann bekommt jedes Kind zwei Taler!

draußen

Man kann das Spiel spannender gestalten, indem man echte Ferngläser benutzt und die Entfernung zur Vorlage entsprechend erhöht.

 

Nach diesem Spiel wäre es Zeit für eine kurze Erfrischungspause.

Die Pause wird dazu genutzt, das zweite Kapitel „Die Reise beginnt“ vorzulesen/ anzuhören oder eine kurze Zusammenfassung zu erzählen. Dann geht es mit dem nächsten Spiel weiter!

 

Spiel 4: „Die Eisberge“

Vorsicht Geburtstagspiraten, Eisberge versperren euch den Weg!

drinnen

Auf dem Tisch oder auf dem Boden wird aus ungefähr 10 Bauklötzchen ein Eisberg gebaut. Die Kinder sollen versuchen den Eisberg mit einem kleinen Ball, der über den Tisch/Boden gerollt wird, aus dem Weg zu räumen. Jedes Kind hat 3 Versuche. Bleiben mehr als 5 Bauklötze übrig, dann erhält das Kind einen Taler statt zwei.

draußen

Den Eisberg auf der Wiese kann man ebenfalls aus den beim Spiel 1 verwendeten Gegenständen aufbauen: Schuhkartons, Konservendosen, Papierrollen, Plastikflaschen. Diese großen „Eisberge“ können die Kinder natürlich nur mit einem größeren Ball aus dem Weg räumen. (rollen/schießen/werfen)

 

Spiel 5: „Zieht das Schiff“

Bevor das nächste Spiel beginnt, wird den Kindern die folgende kurze Zusammenfassung des dritten Kapitels „Windstill“ erzählt:

Käpt'n Silberbart und seine Männer stecken in der Klemme. Der Wind hat aufgehört zu wehen und die Segel der Seeschwalbe hängen nutzlos am Mast. Sie sitzen fest! Ohne Wind kommt ihr Schiff nicht vom Fleck. Natürlich lösen der Käpt'n und seine Männer auch dieses Problem und lassen einen Wal das Schiff ziehen.

Sehr geduldigen Zuhörern kann man die ganze Geschichte vorlesen oder sie anhören.

Dann sind die Kinder an der Reihe. Als „Wal“ sollen sie jetzt das Schiff ziehen.

drinnen

Das Schiff, das gezogen werden muss, kann beispielsweise eine Bücherkiste, ein gefüllter Pappkarton oder eine Getränkekiste sein. Um die Kiste ziehen zu können, wird ein Seil (Springseil) darum gelegt. Jedes Kind muss die Kiste über eine vorher festgelegte Strecke ziehen, beispielsweise quer durch den Raum und wieder zurück (5-6 Meter). Wer es schafft die Last über die gesamte Strecke zu ziehen, erhält zwei Taler sonst gibt es nur einen Taler. Das Spiel lässt sich auch mit einer Zeitvorgabe spielen.

draußen

Man hat auch hier mehrere Möglichkeiten, welcher Gegenstand als Schiff dienen kann. Ein beladenes Rollbrett eignet sich ebenso gut, wie eine umgekippte, kaum gefüllte Papiermülltonne. Man kann auch einen stabilen Pappkarton befüllen. Oder das Geburtstagskind ist das Schiff! Es sitzt auf dem Bobby-Car und lässt sich ziehen.

Spiel 6: „Der Sturmwind bläst“

Viertes Kapitel „Sturmwind“ vorlesen/ anhören oder Inhalt der Geschichte zusammenfassen und erzählen.

Im folgenden Spiel bestreiten jeweils zwei Kinder einen Puste-Wettkampf.

drinnen

Beide Spieler sitzen sich an einem Tisch gegenüber. In der Mitte liegt ein Wattebausch. Nach dem Startkommando müssen die Kinder versuchen, den Wattebausch über die gegenüberliegende Tischkante zu pusten. Dabei dürfen sie dem Wattebausch nicht zu nahe kommen, sondern müssen fest auf ihrem Stuhl sitzen bleiben. Der Sieger erhält zwei Taler und ist im nächsten Spiel ein Mitglied des Teams „Riff“. Der zweite Sieger erhält einen Taler und wird Mitglied im Team „Seehunde“.

draußen

Auch hier treten zwei Spieler gegeneinander an. Anstelle des Wattebauschs benötigt man zwei aufgeblasenen Luftballons. Die Ballons werden vorwärts bewegt, indem man mit der Hand dagegen schlägt. Rechtshändler dürfen nur die linke Hand benutzen und Linkshändler müssen den Ballon mit der rechten Hand vorantreiben.

Start und Ziel festlegen und dann geht es los!

Übrigens: Was gibt es zu essen? Piratenpizza?? Dann könntet ihr jetzt den Ofen einschalten!!

 

Spiel 7: „Ladung über Bord“

Fünftes Kapitel „Das Riff“ vorlesen/ anhören oder Inhalt der Geschichte zusammenfassen und erzählen. Zur Spielvorbereitung soll jedes Kind zunächst 3 Papierkugeln aus zusammengepresstem Zeitungspapier herstellen.

drinnen

Die Team „Riff“ bleibt im Zimmer. Das Team Seehunde stellt sich vor der Zimmertür auf. Der Abstand zur Tür beträgt ca. 1 m. Nach dem Startkommando müssen die Kinder ihre Kugeln ins Zimmer des anderen Teams werfen. Das Spiel dauert 3 min. Nach Ablauf der Zeit werden die Kugeln gezählt. Das Team mit den meisten Kugeln hat dieses Mal verloren. Jedes Kind des Siegerteams erhält einen Taler.

draußen

Es werden zwei Spielfelder abgetrennt z.B. durch eine Reihe Gartenstühle oder Bänke. Die Kugeln müssen von den Mannschaften über diese Abtrennung hinweg ins andere Spielfeld geworfen werden.

Spielstopp/ Erholungspause

Jetzt werden die Taler gezählt. Wer die meisten Taler hat, ist der neue Kapitän!

Habt ihr nach dem Talerzählen noch Zeit und Lust weiter zu machen?

Dann empfehlen wir euch eine Schatzsuche:

Der Käpt'n und seine Männer sind auf der Insel Madagaskar angekommen und wollen mit der Schatzsuche beginnen. Doch dann passiert ein Unglück. Der Käpt'n wird gefangen!! Wenn die Männer die Schatzsuche fortsetzen wollen, dann müssen sie Lösegeld zahlen.

Legt alle eure Taler zusammen und fangt an zu zählen! Hoffentlich reicht es!! Mit euern Talern kauft ihr den Käpt'n frei und ihr erfahrt, an welcher Stelle die Schatzsuche beginnt.

 

Spiel 8: Schatzsuche

drinnen

Je nach Anzahl der Kinder muss die entsprechende Zahl an Hinweisen bereits in der Wohnung versteckt sein. Plätze, an denen man diese Hinweise verstecken kann, gibt es normalerweise zur Genüge: Fernseher, unter Couch, hinter der Kaffeemaschine...

Was man versteckt ist eigentlich egal. Ein Zettel, der auf das nächste „Suchgebiet“ hinweist, muss jedoch immer dabei sein. Man kann die Hinweiszettel alleine verstecken, oder z.B. Bonbons/ Legosteine mit dem Zettel umwickeln.

Tipp: Die einzelnen Verstecke sollte man sich sicherheitshalber in der Suchreihenfolge notieren.

An jedem Punkt der Schatzsuche darf ein anderes Kind den nächsten Hinweis suchen. So verhindert man, dass alle kreuz und quer rennen, und jedes Kind kommt an die Reihe. Nur wenn das suchende Kind den nächsten Hinweis nicht alleine findet, dürfen die anderen Kinder mithelfen. Das Geburtstagskind beginnt. Wer seinen Hinweis gefunden hat, darf bestimmen, welches Kind als nächstes an der Reihe ist.

Am Ende der Schatzsuche erwartet die Kinder natürlich der Schatz! Was auch immer das sein wird... (Für jedes Kind ein Päckchen mit Süßigkeiten, Seifenblasendosen, Piratenschlüsselanhänger oder unser Malbuch)

draußen

Die Schatzsuche funktioniert draußen ähnlich wie drinnen. Zur Beschreibung des nächsten Verstecks kann man auch ein Foto des "Suchgebiets" verwenden.

Essen und Ende

Wer hat Hunger??

Bis der Tisch gedeckt ist und das Essen bereitsteht, hat das Geburtstagskind genügend Zeit seine Geschenke auszupacken. Welcher Schatz sich wohl in den einzelnen Päckchen versteckt? Das Zuschauen ist auch für die Geburtstagsgäste interessant!

Nach einem leckeren Essen ist die Geburtstagsparty dann zu Ende.

 

Und wer noch immer nicht genug gespielt hat, für den haben wir hier noch drei weitere Vorschläge:

Spiel 9: „Eisschollen springen“ (Kapitel 10: „Packeis“)

Klops muss das Schiff aus dem Packeis befreien. Dazu springt er von Eisscholle zu Eisscholle.

drinnen

Man benötigt 10 Bierdeckel oder gleich große Pappstücke. Diese werden in verschiedenen Abständen auf den Boden gelegt. Man beginnt mit einem Abstand von 50 cm und erhöht ihn von Bierdeckel zu Bierdeckel um jeweils 5 cm. Der Abstand zwischen den beiden letzten Bierdeckeln beträgt dann 100 cm. Die Deckel legt man nicht in einer Reihe auf den Boden, sondern wählt einen Zickzack-Kurs.

Mit großen Schritten (nicht springen!) müssen die Kinder versuchen, einen Bierdeckel nach dem anderen zu erreichen. Ist der Schritt zu klein und das Kind tritt daneben, dann ist es ins Wasser gefallen. Der/die Nächste ist an der Reihe.

draußen

Anstelle der Bierdeckel kann man alte Zeitschriften oder Zeitungen auslegen. Die Abstände dürfen draußen größer sein, denn die Kinder können hier von einer Zeitung zur nächsten springen. Mindestens ein Fuß muss nach dem Sprung auf der Zeitschrift stehen sonst ist man im Wasser gelandet.

 

Spiel 10: „Befreit den Kraken“ (Kapitel 11: „Ein ganz besonderer Fund“)

Ein Krake hat sich in einem Netz verfangen. Käpt'n Silberbart und seine Männer müssen ihn befreien.

drinnen

Man benötigt 11 Holzstifte ohne Spitze! Zwei Stifte werden in einem Abstand von etwa 10 cm nebeneinandergelegt. Weitere 8 Stifte legt man in gleichen Abständen quer darüber.

Mit Hilfe des letzten Holzstifts, den man als Hebel verwendet, versucht man einen Stift nach dem anderen vorsichtig zu entfernen. Wie beim Mikado dürfen dabei die anderen Stifte nicht berührt werden.

Wer die meisten Stifte aus dem Weg räumt, hat gewonnen.

Vorsicht Sicherheitsabstand einhalten! Am besten stellen sich die übrigen Kinder ringsum im Kreis auf, und versuchen die durch die Luft fliegenden Stifte aufzufangen.

draußen

Anstelle der Holzstifte kann man draußen gleichgroße dünne Äste verwenden. Sie werden wie die Holzstifte auf den Boden gelegt, allerdings in größeren Abständen. Nur der Ast, den man als Hebel verwendet, kann etwas dicker und stabiler sein.  

Vorsicht Sicherheitsabstand einhalten!

Spiel 11: „Schiffe entern“

drinnen

Zuerst werden zwei Mannschaften gebildet (auslosen oder wählen). Jede Mannschaft bestimmt ihren Kapitän.

Dann stellt man zwei Stuhlreihen auf, sodass die Stuhllehnen aneinander stehen. Jede Stuhlreihe bietet Platz für alle Mitglieder einer Mannschaft!

Die Mannschaften stellen sich um die Stühle herum auf, und zwar immer im Wechsel Kind Team 1, Kind Team 2, Kind Team 1,... .

Das Spiel beginnt. Die Kinder laufen um die Stuhlreihen herum. Beim Kommando „Entert das Schiff“, muss der Kapitän der Mannschaft so schnell wie möglich eine Stuhlreihe für seine Mannschaft „reservieren“. Seine Mannschaft muss ihm sofort in diese Stuhlreihe folgen. Sitzen beide Kapitäne auf Stühlen in derselben Reihe, darf derjenige sitzen bleiben, der schneller war. Waren beide gleich schnell, dann wird die Runde unentschieden gewertet.

Wichtig ist es, dass die Mannschaftsmitglieder ihren Kapitän gut beobachtet und schnell reagiert. Die Mannschaft, die als erste komplett in der Stuhlreihe sitzt und damit das Schiff geentert hat, ist der Sieger. Vorher sollte man festlegen, wie viele Runden gespielt werden.

draußen

Spielt man im Garten, dann kann man anstelle der einzelnen Stühle auch zwei Gartenbänke verwenden oder  „Sitzplätze“ auf der Wiese kennzeichnen.